最大金冠の威圧~【超特殊許可】朧隠狩猟依頼

超特殊許可クエストをソロで挑戦するにあたって、念頭に入れておかなくてはイケナイコトが三つある。


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一つ、全ての攻撃に触れてはならない。


二つ、行動パターンは完璧に把握しなくてはならない。


三つ、拘束(高速)攻略等という生温い考えは捨てなくてはならない。



これまでの常識が通用しない超火力&超耐久という名の暴力が蔓延る超特殊許可クエスト。

ただの削りですら2割以上を持っていく圧倒的な火力、一部を除き軒並み体力二万を超える狂気すら感じる耐久値。
火力スキルを盛ってしても時間切れの危険すら潜んでいるソレは、絶望以外の何で表現すれば良いのだろうか?



だが、この時笛厨は―――


四つ目の掟をまだ知らない。




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即死に繋がる火力に、残判定という名のモーションの海に潜む魔物。
死を恐れる余りに追撃の手数が減り、安全とされていた行動さえも取れなくなる。


決して超特殊許可をこれまでと同様に考えてはならないという戒めを―――。







そんなワケで、今回は朧隠ホロロホルルへ逝ってきました。


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・・・まあ、原種の時点で相当な糞モンス(軸合わせ的な意味で)なので二つ名がどうなるのかなんてもうお察しレベルですがね(´・ω・`)

一応件の糞モンスと言われるに至った出し得モーションの振り向き滑空は若干出にくくなったものの全く出ないワケではないので、どのみち警戒するしかないというね。

また体格も一回り大きくなった分攻撃を避けるのは容易ではなく、分かっていても避けられないという事案が発生しやすいです。
超特殊だと最大金冠確定というのも拍車をかけてますが・・・。



しかし、朧隠の脅威はそこではない。

コイツに対して警戒しなくてはならないのは、別称の通り姿を消すコトにある。


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身を翻すようにして飛行状態へ移行


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お前・・・消える、のか・・・?
イヤだ・・・だって、あんなコト(糞モンス)は言ったけど、笛ちゃんホントはお前のコトは色々(主に防具の見た目)と気に入ってたんだよ!だからお願いだ消えないでおくr―――



それと同時に鱗粉を纏い


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ホロロォォオ!・゚・(つД`)・゚・(茶番止めろコラ)


ステルス状態へと移行します。


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ステルス状態とはいえ、一応こんな感じでモーションに入る瞬間ならば輪郭が見えるので、完全に見えないワケではないのですが、ターゲットカメラは作動しなくなるのでカメラワークで常に朧隠を捉え続けなくてはなりません。


早い話がオオナズチのステルス機能を元々糞モンスなホロロホルルがワンパンと超耐久をオマケに貰って引っ提げてきたといったというね(´・ω・`)


何故糞モンスに更に糞仕様を搭載したがるのか・・・。
そういうコトされるとマジで戦いたく無くなるんですよ?分かってますかCAPC〇Mさん(´・ω・`)


翼壊さないと墜とせない二つ名糞夫婦とかブシドーやブレイヴでも無ければ殴らせる気なんて更々ないグラビモスとか!
弱点がそもそもない糞肉質で超耐久とかソロだとそもそも勝てる武器が限られますよね気のせいですかね?



そんでもってこのステルス状態、派生先が厄介なモーションしかないという罠(´・ω・`)


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ホバリングから着地までの時間が長かった場合は睡眠ブレスへ移行
通常種同様に怒り時は薙ぎ払いになるものの、攻撃の軌道は読みやすく攻撃チャンスにはしやすいです。
尤も、コレに派生する頻度はまず無いと言っていいレベルなんですがね(´・ω・`)

うん、50分丸々戦って3回も見れたら今日の運勢全部使ってる位に思った方がいいんじゃないかな?


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通常のホバリング中でも使ってきますが、ボディプレスへも派生します。
ステルス時で派生した場合は、着地点に事前に影が差すのでそれを目安にするとよろしいかと。

ちなみに防御値900程度だと超特殊の怒り状態ならば即死します(´・ω・`)

更に言うとこの後に矢継ぎ早に他のモーションへ繋げてくるので攻撃チャンスにもならないという罠。
出し得モーションとはこのコトを指すんだと思いました。まる。

それでも、通常種のような鱗粉フィールドを展開する機能は朧隠には無くなっただけまだマシと考えるべきなんでしょうか?
まあフィールドが無くても攻撃チャンスには出来ないんで、結局の所あまり変わらんというね(´・ω・`)




さて、二つ名において絶対に当たってはイケナイと言われるモーションが必ず一つは存在する。

例えば紫毒姫ならば強襲サマーソルト、銀嶺ならばママさんダンプというように攻撃の前後で隙が生じるものの一度被弾してしまえばそれは即死に繋がる。


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コト朧隠において特に警戒すべきなのは、サイコクラッシャーに他ならない。

ステルス状態で着地してすぐに行動へ移った場合には、確定で使ってくるモーションになる。
ホーミング性能はなく接触前に風圧や咆哮で動きを止めてくるというコトも無いのだが、ステルス状態の時に姿を見失ってしまうと突っ込んでくる方向が全く分からず被弾してしまう。


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※被弾しても耐えているのは根性発動しているからです。864程度の防御値では非怒り時でも即死になります。

つまりは朧隠を攻略するにあたって(あくまで最低限)要求されるのは、例えステルス状態に入っても姿を完璧に捉え続けるコトになる。


ステルス状態で使ってくる行動は睡眠ブレス、ボディプレス、サイコクラッシャーの3種のみだが、怒りには睡眠ブレス以外が即死に繋がるとだけ言えば、この状態に対応するコトへの重要性が分かると思う。


・・・え?


「サポガン2ブレイヴヘビィ2の拘束PTで行けば何もさせずに倒せるだろww糞地雷乙www」ですか?


・・・。


そう思うんならソロでそのご自慢の拘束狩猟をやってみればいいさ(´・ω・`)
ソロなんかじゃ間違いなく拘束なんて出来ねーけどな!


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攻撃を避けるコトが出来ればこの後のモーションは確定で威嚇へ移行します。
ただし、着地の際に前へ翼を振り払うモーションにも当然即死ダメージがある点にご注意を。


なお、ステルス状態の時(派生行動中も含む)に怯ませるコトが出来れば確定でダウンを取るコトが出来ます。
まあ、ステルス状態では閃光も効かないので狙って取れるモノでもないのですがね・・・(´・ω・`)


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原種でも多用してきた「翼で打つ(威力60)」は二つ名でも健在。
むしろこの後に高確率で派生するモーションを攻撃チャンスに出来なければ朧隠を近接で倒すのはムリなんじゃねーかなぁ・・・。


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G級モーションであるチョッピングレフトは、「翼で打つ」と「ボディプレス」後に近距離に位置取っていた場合に高確率で派生します。


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上空から左翼を右側へ叩きつけるようにして振り下ろします。
ちなみにこのチョッピングは左翼でしか使ってきません。


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対面して左側にいると朧隠の真横に居ても被弾してしまう(怒り時だと即死する)反面、対面して右側への判定はガバガバです。



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この後は翼を持ち上げてから次のモーションへ移るまで長い硬直時間があります。
最大金冠以外であればこの時に左ぶん回し→後方攻撃を頭へ入れるコトが出来ます。


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そんなこんなでスタン!

最大金冠確定の超特殊相手では頭へ攻撃をまとめて入れられるタイミングがほとんど存在しない。
スタン耐性値も上がってしまった関係でスタンを目安に旋律の維持も適わない現状だが、ここで旋律を揃えるワケにはいかない。
ぶつけるのはありったけの火力。
旋律を揃えるのではなく、最大のダメージを叩き込む為だけに攻撃を繋げる。



・・・。


思えば違和感があった。


G4で練習していた朧隠のソロ狩猟。
混乱状態でも問題なく操作・攻撃が出来るようには出来なかったものの攻撃の精度は確実に上がっていたと思っていた。
かつては最大でも2度しか取れなかったスタンも、今では3回を安定して取れるようになっていた。


しかし、超特殊と対峙してからというモノ、攻撃が思うように当たらない。


怒り状態ではほぼ即死といってもいい超火力から繰り出される攻撃の数々
それに疲弊して攻撃の範囲内に入るコトへ畏れを感じているのは否めない。



安全圏からの攻撃を、見えない残心に脅えて出せていない・・・だけなのか?
そんなにも笛厨は心がイカれているとでもいうのか・・・?


叱責を込めて、攻撃の手を増やしたのだが―――それでも、

弱点となる頭へ攻撃を入れられる機会が確実に減っていた。

チョッピング後ならば左ぶんから後方攻撃へ、サイコクラッシャー後は左ぶんからスタンプ→後方攻撃へと確実に繋げられる立ち回りをG4で練習したハズだった・・・。

だが、それがここに来て肝心な追撃の一手が決まらなくなっていた。


即死攻撃に委縮してタイミングがズレているのではなかった。
そうであれば、どんなに良かったのだろう・・・。そう願わずにはいられなかった。


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最大金冠確定という名の威圧
それまで遭遇するコトがなかった大きさ故に、定点コンボでは攻撃が届かない。
コンボの〆に入った時には頭は定位置へと戻り、それまで届いていた軌道からは「外れてしまっている」。



それが―――この当てられない違和感の正体だ。


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通常種でも使用してきたレウスキックは、朧隠では盗み判定も追加された。
秘薬は勿論のコト、鬼人薬G等の服用する系のアイテムならば全て盗まれる。


だがそれを、最後まで認めたくはなかった。

認めてしまえば、それまでの練習は全て水泡へと変わってしまう。
無駄になってしまう。


それでも、現実はそう甘くはなかった。

虚しく朧隠の頭の前で空を切る後方攻撃・・・。
狩猟笛において最大のモーションを誇る攻撃が、思うように当てられない。


幾度となく繰り返した超特殊への挑戦。
一度ではなく、何度も通っているうちにサイズの違和感が無くなっていたコトで失念していた。


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マップに必ずある段差という名の悪意

警戒していても、意図的に距離を取ろうとしてもモンスターにはその思考が読まれている。
誘うように繰り出される不自然な威嚇、隙の多い攻撃に誘導されて近づいた結果の、当然な仕打ち。

頑なに近寄らなければそこからは梃でも動かない。
近寄れば確実に段差付近では対応が取れない広範囲の攻撃を叩き込まれる現実。

・・・あれかね?もう段差付近で陣取られたらモドリ玉で仕切り直した方が良いんですかね?そういうコトなんスかねCAPC〇Mさん(´・ω・`)


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そして痛恨の二乙目

頭を部位破壊したものの、ステルス状態の朧隠を見失ったコトが災いした。
ステルス状態からのボディプレスは、ホーミング性能が通常時のそれよりも高くなっている。

25分以上も戦っているうちに集中力は切れ、元々判定が見辛いステルスボディプレスにはジャスト回避を合わせるコトもままならない。
苦し紛れに出した緊急回避だが、落ちてきた位置が至近距離だった為に間を置かずに怒りチョッピングが繰り出されて―――


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これでもう、後が無くなった。


残された怪力の種はもう―――無い。

持ってきた最後の鬼人薬Gを飲み、最後の戦いに備える。
G4で挑んだ時のタイムは最終的には16分位だっただろうか・・・。


だが、今回は頭への手数が確実に一手ずつ落ちてしまっている。
・・・こんなコトはこれまでの超特殊では起こらなかった。

対象が最大金冠となり攻撃が避けにくくはなっても、それでも手数には影響しなかった。


それがこれまでの敗因だ。


平たく言えば、笛厨は超特殊を舐めていたのだろう。


即死が当たり前になった触れてはイケナイ攻撃に、本来の3倍に相当する絶望さえ感じてしまう体力。
だが、そんなモノは当たり前だ。

そもそも攻撃になんてモノには当たってはイケナイのは当然だし、高難易度ともなれば体力の上昇補正なんてモノは当然ある。


だから、最大金冠への対処が出来ていなかったというのは言い訳にしかならないんだ。



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試行錯誤の末、攻撃の連携からぶん回しを外すコトにした。
自分にとってのぶん回しはモンスターとの距離感を測る為のセンサーのようなモノだ。

ぶん回しでモンスターとの距離を把握し、次に当てられるモーションを僅かな硬直時間のうちに入力する為の執行猶予。

・・・そのクセは、他武器であっても抜け切らない。
太刀であれば突きからの始動になり、ガンランスであれば踏み込み突きからコンボを繋げていた。

空振りを恐れて出す攻撃のスイッチ。
だが、それがあっては本命の攻撃を叩き込めないコトに気がついてしまった。


センサーを失ったコトでチャンスであっても頭へ当たらない状況が増えてしまった。


・・・知らなかった。


笛厨という輩は、こんなにも、ぶん回しに頼りきっていたなんて・・・。
思えば、自分が始めたP2Gでは後方攻撃は今のように気軽に出せる代物ではなかった。
だからぶん回しを、右ぶん回しからの派生ではなく、素の状態から左ぶん回しを出す立ち回りなんてモノを必死に探したんだ。
ぶん回しを主体に攻撃を加える立ち回りは、いつしかぶん回しで距離を測る立ち回りへと変わっていた。

それはモーションが統一され、後方攻撃を気軽に出せるようになったMHP3でも、それ以降も変わらなかった。
だからこそ、今まで致命的なまでの火力不足に気がつかなかったのかもしれない。

だから、スタンプを多用するコトにした。
攻撃後の一瞬だけ下がる頭へめがけて判定の強いスタンプを叩き込む。

ピンポイントで狙わざるを得ない他のモーションとは違い判定の強いスタンプの攻撃は、例え他の部位に接触する位置取りであっても肉質の通りやすい部位が他にあれば、ソレに吸われるようになっている。


スタンプを多用する立ち回りは、いつ以来だったのだろうか・・・?


少なくとも、師匠にであってからはスタンプを使うコト自体を控えていた気がする。
フレと一緒にやる時には誤爆しないように特に注意していたし、ソロでやる時にはPTで使わないように封印さえしていた。


それはソロでもPTでも狩猟笛をメインで使うと決めた笛厨としての、ちっぽけな意地だったのかもしれない。

自分にとっては、スタンプは汚い攻撃という印象さえ抱いていた。
PTもろとも吹っ飛ばす攻撃を多用する立ち回りには、どうしてもその良さを、美しさを見出すコトが出来なかった。


でも、それを拒み続けた結果が、手数に露骨に響いてしまっている。

PT前提の立ち回りは、既に骨身に刻まれているスタンスだった。
それを捨てるコトなんて、そう簡単に出来るモノではない。



・・・だが、今こそが変わる時なのだと思った。



長らく忘れていたソロ前提という立ち回りを、スタンプも使う火力を求めた攻撃スタイルを。

もはや超特殊相手ではPT前提の立ち回りは、通用しない。
立ち回りにソロとPTとでスイッチを付けるしかないんだ。


そういう所まで、来てしまっていた。


狩技を搭載し、これまでのシリーズ以上に強化された今作のモンスターハンター。
しかしそれと同時に、モンスター自身も大幅に強化をされていた。


疲れを知らない獰猛化。
動きを見極めにくくなったMH3仕様のモーションベースから繰り出される行動には、付け込みやすい隙が少なくなった。

避けてしまえば確実に次の一手に被弾してしまうという、二段構えの攻撃モーション。
矢継ぎ早に出される立て直しすらも許さない怒涛の攻撃は、まるで機械のように正確でそして慈悲もなかった。

武器の性能、付けられるスキルが大きく制限がある中でフ□ンティアもかくやという大幅な体力の上昇補正をかけられたモンスター達・・・。
それは一部の特定の武器でなければクリアするコトすらも困難な程、バランスというモノが崩れてしまっていた。



だからこそ、


ソロという火力の限界がある中で、攻撃が更に当たらなくなる中で、手数まで減らすワケにはいかない。
笛厨としてクリアするのであれば、そこに縛りを追加するコト等出来るハズもなかった・・・!



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だからコレが、今の笛厨のありったけだ・・・!


精いっぱいぶつけられる手数をぶつけても40分針・・・。
ワンパンを恐れ最大金冠への対処に苦しみ、立ち回りを変えてもこれだけかかってしまった。


ちなみにG4の時の立ち回りをした時には―――


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46分を超えていた。
いやマジで・・・ソロで超特殊とかやるもんじゃねーな・・・。

少なくとも地雷同然の笛厨如きが触っちゃあいけねーよ:(´◦ω◦`):gkbr



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そんなワケで狩猟完了です。
お疲れ様でした!

とりあえず、もうコイツの面は暫く見たくないです・・・(´;ω;`)ブワッ
ワンパン怖いよぉ!(/□\ )ピイィ


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朧隠の防具合成と色彩設定が追加!

・・・。

どちらかというと、オラのフレさんが使いたがる気がする(要らない)・・・。



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