【体験版レポ】動画撮影~ベリオロスVSブレイヴ笛

さてさて、2月15日遂にMHXXの特別体験版が配信されましたね~(何日前の話だよ!)

新要素のブレイヴorレンキンスタイル、復活モンスターであるボルボロス、ベリオロスの狩猟ができる今回の体験版。
前回のものとは違い、試用回数に制限がないので心にゆとりを持ちながらプレイが出来るようになったのは嬉しいです。
そして、MHXから仕様が一部変更されている武器種もいくつかありますねぇ~。


とはいっても不肖笛ちゃん。
刃物と銃器は私の専門外なので、その辺の仕様変更については割愛して、笛についてのみ書かせていただきますネ!

・・・。

・・・・・・。

・・・いやほら、「製品版でめいっぱい楽しみたいから、体験版は敢えてプレイしていないのだ。」という方がもしかしたらいらっしゃるのかもしれないのでね?
そういう方の楽しみを奪っちゃあいけねーと思うのデスヨ。
笛については書きますがね。

「ここから先は直接、キミの眼で確かめよ♪」っていう攻略本とかによく書いてあるアレですw
(ぶっちゃけてしまうと、その攻略をするのに分厚い本を買ってるんだからその辺もちゃんと書いてはくれませんかねぇ?効きやすさ「〇とか△」じゃなくて、正確な数値で書いて下さいよマジ頼みますよフ。ミ通さん?「だいじょうぶ♪フ。ミ通の攻略本だよ」じゃなくてさぁ・・・。)



前作(MHX)からの狩猟笛の変更点



・旋律効果の表示テロップが1回り小さくなりました。
・旋律効果の表示テロップが左下(※)に表示されるようになった。
※オプションの旋律効果の表示設定がタイプ1の場合、タイプ2のときは中央に表示される。


・・・一見些細なコトとしか思われないのかもしれませんが、実はこの仕様変更
―――笛使いにとってはかなり影響が大きいデス。


MHXからの新要素である「重音色」は、モンスターに攻撃がヒットすると貯める音色が「♪」ではなくて2連符の「♬」マークの重音色となり、この重音色で旋律を揃えて演奏すると、その旋律効果だけではなくて1つ前に吹いていた演奏効果も同時に吹けるというモノでした。

この要素そのものは笛を使いやすくするように考えられた画期的な仕様変更だっただけに、諸手を挙げて喜んだのですが・・・
この仕様が上位に上がった瞬間にとんでもないデメリットに変貌を遂げてしまいました。(´・ω・`)

MH4Gの頃よりも旋律効果表示の枠が異常に大きくなった関係で、この重音色を活用してしまうと同一のフィールドにいる味方全員の画面に最大4枠の旋律表示がデカデカと画面中央に照らし出され、ハンターやモンスターの姿が全く見えなくなってしまうという悲劇が発生しました・・・。

自分ならば演奏するタイミングは把握しているので特に問題は起きにくいのですが、他のプレイヤーにしてみればいきなりマリ〇カートでいうイカ墨を吹きかけられるようなモノなので溜まったもんではないでしょう・・・(´・ω・`)
特にワンパンが起こりうる獰猛化や高レベル二つ名とかだと、笛を担いでいるだけでキック対象とか普通にありますしねぇ・・・(´;ω;`)ブワッ


・・・でも、それがもう無くなるんや・・・。
笛を担いでいるだけで絶対悪になってしまう

―――あんな怖いセカイを見なくて済むんや・゚・(つД`)・゚・


今まで蹴られるのが怖くて、ホントに怖くてビクビクしてて・・・
意図的に重音色にならないように邪魔にならないように細心の注意を払ってプレイしていたけど、もうそんなコトを考えなくてもいいんだなって・・・(´;ω;`)ウゥ



それが、それだけのコトが・・・とても嬉しい。



・下画面に旋律効果の一覧を表示する機能ブロックが追加されました。

笛を始めたいけど「旋律が覚えられないからカンペを作らないとイケナイから手が出せないんだよね・・・」という方はかなり多いのではないでしょうか?
(実はクエスト中でも武器詳細画面で旋律の確認が出来るのですが、モンスターの目の前で「それをやれ」はあまりに酷というモノ・・・。)
ですが、この機能ブロックのおかげで旋律の確認が一目で分かるようになり、初心者の方でも笛に親しみやすい環境が整って参りました。笛を担ぐ敷居が低くなって、親しみやすくなった今回の調整は素晴らしいと言わざるを得ません。
ぱーふぇくとだC社。
そしてダブルクロスで笛人口増えろ、笛だけに・・・。


ある程度回数をこなせばその笛を見ただけで旋律が頭に浮かんでくるようになるので、その機能ブロックが必要無くなったら笛使いとして一人前になるのかなぁ(´艸 `*)フフーフ
(笛しかろくに使えないヤツがナニ言ってやがる・・・。)





既存の狩猟笛のスタイルの仕様変更



・ブシドースタイルのジャスト回避後の派生先に演奏攻撃が追加されました。


他の武器ですとブシドー一強なモノもあると思いますが、笛に関して言えばそうでもありませんでした。
確かに上手く活用すれば、回避性能や耳栓等の生存スキルを組み込まなくても安定してプレイが出来るという点でみるとブシドーは優秀だったのですが・・・。

笛の場合は、ジャスト回避後のモーションが非常に低威力かつ隙だらけな「三連音攻撃」しか使えなかったので、ブシドーで運用すると却って相性が悪くなってしまうモンスターがかなり多かったんですよねぇ・・・。
(代表的なのが、笛との相性が良いとされているジンオウガ、そして四天王の一角タマミツネ)


なので、ジャスト回避直後にそのまま小さい隙で演奏が出来るようになった今回の仕様変更で、笛でのブシドースタイルが実用レベルまで上がったと考えてまず間違いないでしょう。
今までは立ち回りとフレーム回避でやり過ごさざるを得なかった部分を強気に攻められるというだけでもかなりの強化だと思われます。



・・・一番改善してほしかったストライカーは全く変更されなかったのは非常に残念ですが(´・ω・`)

左ぶん回しが右ぶん回しの後でしか使えないとか、
後方攻撃が完全にオミットされているとか、
柄斬りが3回で止まってしまうとか、
スタンプの後は攻撃に派生出来ない(回避するかモーションが消えるまでは全く行動できない)とか、

改善すべき箇所はいくらでもあったと思うんですが、その辺どうお考えなんですかねCAPC〇Mさん?(´・ω・`)
ぶっちゃけ今のままだと、ストライカースタイルの笛は実用圏外なんですがそれは・・・。
何よりも音色3がふっ飛ばしアクションしか使えない辺り、PTでは絶対に使っちゃイケナイスタイルですよねコレ?

ただでさえ笛の狩技は使い勝手が悪いというのに・・・。
笛固有の狩技で実用的なモノは「オルケスタソウルⅢ」が該当するのですが、PT戦では全く効果が無いソロ専用技なのでね・・・。
攻撃用狩技の音撃震に関しては、レベルが上がるに連れて行動不能時間が増えるのでスタンや罠で拘束した時でもなければ使えない上に、そもそも上位武器だとソレを使うヒマがあったら普通に攻撃してた方がお釣りが出るというね・・・(´・ω・`)

・・・え?「奏纏」ですか?重音色をしたら晒されかねない現環境でそんなん怖くて使えませんよ!

ぶっちゃけてしまうと、ある程度攻撃しながら演奏もできるようになったらそれ程奏纏の旨味を感じなくなってしまうんですよね~・・・。
ガンランスの「竜の息吹」や双剣の「獣宿し【飢狼】」みたいに攻撃時に多段ヒットする仕様だったら良かったのに(´・ω・`)
効果時間もすごく半端に短いですし・・・。

MHXXで登場する新狩技「アニマート ハイ」に期待するしかないですねぇ~。




狩猟笛のブレイヴスタイルの仕様




【通常モード】
・納刀継続からのイナシで、疑似ガードが可能になった。
・スタンプからAボタンの連携が「右ぶん回し→柄斬り」に変更された。
・前方攻撃、連音攻撃、後方攻撃が出だしで使用不可(納刀キャンセルが必要になった)。
・後方攻撃が、スタンプまたは他の攻撃、納刀キャンセルからの派生でしか使えない。
・納刀しようとすると、納刀継続に移行してしまうので武器をしまうのに時間がかかる。
・納刀キャンセルを挟んで運用する必要がある分、他のスタイルと比べて攻撃のテンポが遅れる。

※青字は弱体化ポイント。


元々狩猟笛という武器種はガードが出来なかったので、立ち位置の工夫や回避行動の無敵時間を利用したフレーム回避で対処するしかなかっただけに、納刀継続から疑似的にガードを行えるようになったのは非常に大きいメリットに感じます―――が、

代わりに払った代償が大きすぎる・・・(´・ω・`;)ウ~ム

狩猟笛が基本的に抜刀状態で立ち回る性質の武器なので、ブレイヴスタイルとの相性が良さげなのは間違いないのですが、主力モーションである後方攻撃が容易に使えなくなってしまっているのはかなり痛いです。
そもそも後方攻撃の最大の利点は、その隙の少なさに対して狩猟笛中最大のモーション値を誇っているという点でしたので、納刀キャンセルや他のモーションから繋げる必要が出てきたブレイヴスタイルは、その長所を食ってしまっているように思えます。
その代わりに納刀キャンセルからの攻撃は体感的に威力が上がっているようなので、使い方次第では化けるのかもしれませんがね。


とはいえ、上記の仕様はまだブレイヴスタイルの序の口に過ぎません。
ブレイヴスタイルの真価は、攻撃を当てたり納刀継続キャンセルを決めたりといった狩猟する上でポジティブな行動を取ると上昇する、ブレイヴゲージを最大まで貯めるコトで初めて解放される「ブレイヴモード」にあります。


【ブレイヴモード】
・全ての回避行動がステップ回避に変更される。
・スライドパッド+Aボタンで連音攻撃が使えるようになる。
・ステップ回避または納刀キャンセルからの演奏が、強演奏攻撃に変更される。



ステップ回避の優秀さは、双剣を使われる方であればよくご存じかと思われます。
回避行動にかかる時間が大いに短縮される分、より早く攻撃に移るコトができるのが最大の強み。


連音攻撃は旋律をより早く揃える為には非常に重要なモーションですし、連音攻撃の1打目は笛の中で最も隙が少ない打撃属性の攻撃ですので、僅かな隙で頭にスタン値を刻むのにうってつけのモーションです!
この連音攻撃の1打目、不肖笛ちゃんのメインウェポンといっても過言ではない(`‐д‐´)キリッ

このモーションのおかげで、私はラージャンからスタンが取れるようになったのでね!
すごいんですよ連音攻撃?低モーションとか言われてますが、小回りが利く非常に優秀な技なんですよ!
(ギルドスタイルにもあります。)

強演奏攻撃は、通常の演奏攻撃よりも隙が少なくかつ体感的にも高モーションなので切り返し手段としても活用できるのが最大の長所です。
従来の演奏タイミングは演奏行動そのものにかかる時間が非常に長かったので、自分にヘイトが向いていない状態で使うコトが多く攻撃として活用するのが難しい―――という難点がありました。

怯み値やスタン値を計算して、敢えて演奏攻撃をぶつけるロマンスタンと呼ばれる技法もございますが、それを極めるには自分の武器の性能とモンスターの行動を完璧に把握し、針の穴を通す集中力が必要不可欠なので、見よう見まねで出来るシロモノではないんですよねぇ・・・。

だからこそ今回の強演奏攻撃によって、今まではやり過ごすしかなかった隙にも攻撃を叩き込みながら旋律維持が出来るという、全く新しい演奏手段が生まれたのはかなり大きいです。




そんな感じでブレイヴスタイルを試してみた動画がコチラになります。

直撮りなので画質が悪いのはご愛嬌
―――すいません、あれこれと弄くってるうちにピントがズレました申し訳ない!?(´;ω;`)ブワッ


一応モアレ(画面の一部に縞が現れてチラつく現象)が無くなったのは良かったのですが、何故改善できたのかが分からねぇ
・・・(´・ω・`)ショボーン
(ピントをぼかしたらチラつきが分からなくなったりするんで、多分ピントがズレたおかげなのだろうか?教えてえろい人!)

何分今まで後方攻撃に頼りっぱなしだったコトもあって、ムリに後方攻撃を出そうとして盛大にスカしてたりしているので立ち回りの参考にならないかもしれません(´・ω・`)

ちなみに、3'20での音撃震は怯みが取れるのを確信しているからこその行動となります。
スタン等でダウン中に怯み判定が入っていた場合、ダウン復帰後に怯んだハズの部位を攻撃すると怯みが取れる仕様を利用した行動となっております。


さて、今回ブレイヴ笛を試してみた感想としましては、









ぶっちゃけブシドーでよくね?




だったりします(´・ω・`)



というのも、納刀継続の方向を合わせたりクラッチを踏むように納刀キャンセルを使わなければ制約が多く、本来の性能を引き出せないマニュアル操作なブレイヴに対して、ジャスト回避のタイミングさえ合わせてしまえば攻撃をキャンセルできて制約も少ない分自由度も高いオートマチックなブシドーの方がどう考えても使い勝手が良いよなぁ。と感じている今日この頃(´・ω・`)
でも、笛で立ち回りが安定しているのであれば、ギルドスタイルが最適解になるのは変わらなそうですねぇ~。




もし、新境地を開拓したくて笛を担ごうとしている方がいたとしたら、


自分はやっぱりギルドかブシドーを薦めるだろうなぁ・・・。
初心者の方にブレイヴを薦めないのは、どの武器種でも共通するとは思いますがね(´・ω・`)



そんな感じで笛厨の体験版レポートは終了となります。
お疲れ様でした!


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コメント

非公開コメント

No title

ブレイヴスタイルをクラッチ操作と表現する感じがツボりました。
まさしくその通りw
動画を拝見しましたが、ぽかーんってなりましたよw
巧すぎるって!
自分も精進せねば。

Re: No title

> 朔さん

コメントありがとうございます!
ブレイヴスタイルはどの操作をする上でも納刀継続を挟まないとイケナイので、「なんかマニュアルのクラッチを踏んでるみたい」だと感じたのでこのような表現を取らせていただきましたw
共感していただけて嬉しいです♪

動画の立ち回りは高モーションの攻撃をムリに当てようとして外してしまっている部分がかなり多いので、今後はモンスターの隙に最適な攻撃モーションを挟んで、ムリのないキレイな立ち回りにしていくのが今後の課題になりそうです。

しかし、やっぱりブレイヴはむつかしいですね…。
特にガードが出来た武器種ですと、「納刀継続にするか、回避モーションでやり過ごすか、ガードで凌ぐか」の選択肢でてんやわんやしそうです。