笛厨の意志
いい加減にケジメをつけよう。
笛厨(使い)を名乗っていながら、最近は色々な武器を使っていた。
他の武器を担いでみて、その武器種だと笛がどの位置に居ればより戦いやすくなるのか。
どこで笛が戦えば、その武器のプレイヤーの邪魔にならずにより上等に立ち回れるのか。
考えながらプレイをしていた。
―――そう言えば聞こえはいいが、実際には笛を使うのが怖くなっていただけだ。
他武器を使えば比較的楽にクリアできても、笛だとかなりの苦戦を強いられるようになっていた。
攻撃範囲の見極め不足。二つ名個体と原種との戦闘をごちゃ混ぜにしたのが原因だったようです(´・ω・`)知らんがな
無様な3乙の嵐。サプ武器では楽にクリアしたのに・・・な無駄なプライドが原因でした(´・ω・`)犬にでも食わせろやそんな矜持
狩猟時間も、その武器の使い手からしてみれば立ち回りがにわか丸出し地雷ですか?晒しますよ^^;な他武器の方が、シリーズを通してほぼ笛一本で通してきた、立ち回りを笛厨なりに把握している狩猟笛よりも早い・・・。
そんな現実を目の当たりにして絶望した。
笛厨としての自信が、無くなってしまった。
笛の方が狩猟時間がかかってしまう原因を突き詰めていくと、攻撃判定が少ない後ろ脚を攻撃していれば難なく沈む相手でも、攻撃がより苛烈な頭付近を狙う必要がある打撃武器では、攻撃するタイミングを正確に見極めなくてはいけない―――という点が背景にあった。
ぶっちゃけてしまうと、打撃武器だと手数が減ってしまうのだ。
打撃武器の場合、斬撃武器と比較して各部位での肉質の通りが悪い傾向にある。
第一弱点の頭の肉質であっても、斬撃武器で頭を狙った方がダメージの通りが良い―――なんてのはザラ。
攻撃判定が甘い(もしくは皆無)傾向にある後ろ脚は、打撃武器では弾かれこそしないもののダメージが稼げず、危険を承知でもやっぱりに頭へ行った方が良いケースもかなり多い。
攻撃の連携もスタンを狙う武器の特性上、定点攻撃が極めて多く、移動しつつ攻撃が出来るアクションが多い斬撃武器以上に攻撃と離脱すべきタイミングを把握していなくては、
頭を狙えず、スタンも取れず、獰猛個体・古龍に至っては打撃の長所である疲労にすらできず―――な負の三拍子が揃ってしまう。
まぁ、早い話が頭狙えないなら打撃である必要なくね?^^;になってしまいます。
そもそもシリーズが一新される度に、打撃武器のメリットが薄くなってしまったように感じる。
・斬撃武器に打撃アクションの追加
これにより斬撃武器であっても狙おうと思えばスタンが取れるようになった。
打撃モーションのスタン値は頼りないモノがあるが、斬撃武器の抜刀時の攻撃にスタン値30(&武器倍率+5)が付与される抜刀術【力】が登場したのもMH3 の頃からになります。
・スタンよりも拘束時間が長い乗りの実装
新要素であるジャンプ攻撃から乗りアクションを成功させると、スタン以上に長い拘束をより手軽に出来るようになった。
危険な頭を狙わなくても、安全地帯から乗りダウンを狙えば1回スタンを取る以上にモンスターを無力化出来るようになったのが、MH4からになります。
・片手剣の狩技である昇竜撃の登場
昇竜撃Ⅰの時点でスタン値:75
昇竜撃Ⅱのスタン値:100+50=150
昇竜撃Ⅲのスタン値:100+50+50=200
狩技ゲージを貯める必要がある等、発動するのに制約があるものの、ぶっ放したのがたまたま頭に当たればワンパンスタンが量産できる仕様に打撃武器が真っ青になったのは言うまでもないでしょう。
MH4Gで大暴れしたチャージアックスの榴弾ビン超高出力ワンパンスタンはどうした?お?(^ω^)
MHXのバグで爆死したチャアクさんをこれ以上イジるのは止めて差し上げろ
スタン値と聞いてピンと来ない方がいると思うので、本来の打撃武器であるハンマーと笛のスタン値(一部)を表記しますね。
1.ハンマーのスタン値(モーション値ではありません)
~共通部分~
・縦振り1、2、3※1(通称縦3):15+15+50=80
・溜め2※1:40
・溜め→スタンプ(初撃、スタンプ部分※2):5+27=32
~ブシド―スタイル~
・溜め2※1:15
・強溜め1※1:45
・強溜め2※1:55
・強溜め3、および強溜め3スタンプ※2:10+27=37
(ハンマーはあまり使わないのでよくわからないです・・・この辺で勘弁してください)
2.狩猟笛のスタン値
~共通部分~
・前方攻撃:20
・左右ぶん回し:20
・連音攻撃(1撃目、2撃目):6+8
・スタンプ(初撃、スタンプ部分※2):5+15
・後方攻撃:25
・横演奏:22
・前方演奏:15
・後方演奏:22
・左右追加演奏:22
・後方追加演奏※1:25
・ジャンプ攻撃:20
~ブシド―スタイル~
・3連音攻撃:15+15+20=50
~エリアルスタイル~
・ジャンプ連音攻撃:12+22=34
~狩技~
・音撃震Ⅰ※2:5+20+10=35
・音撃震Ⅱ※2:10+20+10=40
・音撃震Ⅲ※2:15+15+15+20+10=75
※1:カチ上げモーション
※2:吹っ飛ばしモーション
うん、どうみてもお手軽にスタンが取れるような値ではありませんねぇ~・・・。
頭付近でのプレイングにリスクがあると分かってはいても肉質の関係でコンスタントに、ストイックに頭を狙わざるを得ないのが、今の打撃武器の現状です。
しかしながら頭を丁寧に狙うのがまるで時代遅れとでもいうような、スタンインフレによって量産されたお手軽スタン。
肉質的にも不利な打撃属性、スタンの大安売り、疲労によるモンスターの弱体化すらも取り上げられたハンマーや笛は今、冬の時期を迎えているように思う。
だからといって笛を担ぐのを止めるのは、笛厨としての自分が許さなかった。
自分が信頼してきた笛を裏切るような真似だけは、したくなかった。
ソロではなくPTプレイヤーとしての立ち回りを志してから、火力よりもスタンを取るコトを優先してきた。
テンプレとして挙げられる流行りの戦術ではなく、自分にとってベストだと思った―――笛厨としての立ち回りを研究してきた。
罠や麻痺でお膳立てされたスタンではなく、モンスターを拘束しなくてもスタンが取れるように、怯み前提でぶっ放す攻撃に頼らない方法を模索してきた。
周りのPTの状況を把握してクエストの成功率を引き上げるように、PTが全力を出せるようサポートするコトを目標としてきた。
それが笛使いである、笛厨Lelaだったハズだ。
ガッチガチに拘束した上で、怯み前提で大技をぶっ放すのが慣例となりつつある現環境。
MHF-Gほどではないにせよ、火力インフレとハメが横行している現状に、気がつかない内に効率的な意識に染まっていたらしい・・・。
再びソロでプレイする時間が増えてきた今、その笛厨の初心を見失っていたコトに気がついた。
初心を忘れた笛厨が、スランプに陥るのは当然だったのだろう。
自分を今一度、見つめ直す必要があった。
護石やスキルが不足しているのを言い訳にするのではなく、
「丁寧にスタンを狙ってPTの火力に貢献する。」と目標にした笛厨としての意志を。
かつてスタンを優先すると決意するに至ったモンスターと対峙して、笛厨としてのケジメをつけよう。
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笛厨(使い)を名乗っていながら、最近は色々な武器を使っていた。
他の武器を担いでみて、その武器種だと笛がどの位置に居ればより戦いやすくなるのか。
どこで笛が戦えば、その武器のプレイヤーの邪魔にならずにより上等に立ち回れるのか。
考えながらプレイをしていた。
―――そう言えば聞こえはいいが、実際には笛を使うのが怖くなっていただけだ。
他武器を使えば比較的楽にクリアできても、笛だとかなりの苦戦を強いられるようになっていた。
攻撃範囲の見極め不足。二つ名個体と原種との戦闘をごちゃ混ぜにしたのが原因だったようです(´・ω・`)知らんがな
無様な3乙の嵐。サプ武器では楽にクリアしたのに・・・な無駄なプライドが原因でした(´・ω・`)犬にでも食わせろやそんな矜持
狩猟時間も、その武器の使い手からしてみれば立ち回りがにわか丸出し
そんな現実を目の当たりにして絶望した。
笛厨としての自信が、無くなってしまった。
笛の方が狩猟時間がかかってしまう原因を突き詰めていくと、攻撃判定が少ない後ろ脚を攻撃していれば難なく沈む相手でも、攻撃がより苛烈な頭付近を狙う必要がある打撃武器では、攻撃するタイミングを正確に見極めなくてはいけない―――という点が背景にあった。
ぶっちゃけてしまうと、打撃武器だと手数が減ってしまうのだ。
打撃武器の場合、斬撃武器と比較して各部位での肉質の通りが悪い傾向にある。
第一弱点の頭の肉質であっても、斬撃武器で頭を狙った方がダメージの通りが良い―――なんてのはザラ。
攻撃判定が甘い(もしくは皆無)傾向にある後ろ脚は、打撃武器では弾かれこそしないもののダメージが稼げず、危険を承知でもやっぱりに頭へ行った方が良いケースもかなり多い。
攻撃の連携もスタンを狙う武器の特性上、定点攻撃が極めて多く、移動しつつ攻撃が出来るアクションが多い斬撃武器以上に攻撃と離脱すべきタイミングを把握していなくては、
頭を狙えず、スタンも取れず、獰猛個体・古龍に至っては打撃の長所である疲労にすらできず―――な負の三拍子が揃ってしまう。
まぁ、早い話が頭狙えないなら打撃である必要なくね?^^;になってしまいます。
そもそもシリーズが一新される度に、打撃武器のメリットが薄くなってしまったように感じる。
・斬撃武器に打撃アクションの追加
これにより斬撃武器であっても狙おうと思えばスタンが取れるようになった。
打撃モーションのスタン値は頼りないモノがあるが、斬撃武器の抜刀時の攻撃にスタン値30(&武器倍率+5)が付与される抜刀術【力】が登場したのもMH3 の頃からになります。
・スタンよりも拘束時間が長い乗りの実装
新要素であるジャンプ攻撃から乗りアクションを成功させると、スタン以上に長い拘束をより手軽に出来るようになった。
危険な頭を狙わなくても、安全地帯から乗りダウンを狙えば1回スタンを取る以上にモンスターを無力化出来るようになったのが、MH4からになります。
・片手剣の狩技である昇竜撃の登場
昇竜撃Ⅰの時点でスタン値:75
昇竜撃Ⅱのスタン値:100+50=150
昇竜撃Ⅲのスタン値:100+50+50=200
狩技ゲージを貯める必要がある等、発動するのに制約があるものの、ぶっ放したのがたまたま頭に当たればワンパンスタンが量産できる仕様に打撃武器が真っ青になったのは言うまでもないでしょう。
MHXのバグで爆死したチャアクさんをこれ以上イジるのは止めて差し上げろ
スタン値と聞いてピンと来ない方がいると思うので、本来の打撃武器であるハンマーと笛のスタン値(一部)を表記しますね。
1.ハンマーのスタン値(モーション値ではありません)
~共通部分~
・縦振り1、2、3※1(通称縦3):15+15+50=80
・溜め2※1:40
・溜め→スタンプ(初撃、スタンプ部分※2):5+27=32
~ブシド―スタイル~
・溜め2※1:15
・強溜め1※1:45
・強溜め2※1:55
・強溜め3、および強溜め3スタンプ※2:10+27=37
(ハンマーはあまり使わないのでよくわからないです・・・この辺で勘弁してください)
2.狩猟笛のスタン値
~共通部分~
・前方攻撃:20
・左右ぶん回し:20
・連音攻撃(1撃目、2撃目):6+8
・スタンプ(初撃、スタンプ部分※2):5+15
・後方攻撃:25
・横演奏:22
・前方演奏:15
・後方演奏:22
・左右追加演奏:22
・後方追加演奏※1:25
・ジャンプ攻撃:20
~ブシド―スタイル~
・3連音攻撃:15+15+20=50
~エリアルスタイル~
・ジャンプ連音攻撃:12+22=34
~狩技~
・音撃震Ⅰ※2:5+20+10=35
・音撃震Ⅱ※2:10+20+10=40
・音撃震Ⅲ※2:15+15+15+20+10=75
※1:カチ上げモーション
※2:吹っ飛ばしモーション
うん、どうみてもお手軽にスタンが取れるような値ではありませんねぇ~・・・。
頭付近でのプレイングにリスクがあると分かってはいても肉質の関係でコンスタントに、ストイックに頭を狙わざるを得ないのが、今の打撃武器の現状です。
しかしながら頭を丁寧に狙うのがまるで時代遅れとでもいうような、スタンインフレによって量産されたお手軽スタン。
肉質的にも不利な打撃属性、スタンの大安売り、疲労によるモンスターの弱体化すらも取り上げられたハンマーや笛は今、冬の時期を迎えているように思う。
だからといって笛を担ぐのを止めるのは、笛厨としての自分が許さなかった。
自分が信頼してきた笛を裏切るような真似だけは、したくなかった。
ソロではなくPTプレイヤーとしての立ち回りを志してから、火力よりもスタンを取るコトを優先してきた。
テンプレとして挙げられる流行りの戦術ではなく、自分にとってベストだと思った―――笛厨としての立ち回りを研究してきた。
罠や麻痺でお膳立てされたスタンではなく、モンスターを拘束しなくてもスタンが取れるように、怯み前提でぶっ放す攻撃に頼らない方法を模索してきた。
周りのPTの状況を把握してクエストの成功率を引き上げるように、PTが全力を出せるようサポートするコトを目標としてきた。
それが笛使いである、笛厨Lelaだったハズだ。
ガッチガチに拘束した上で、怯み前提で大技をぶっ放すのが慣例となりつつある現環境。
MHF-Gほどではないにせよ、火力インフレとハメが横行している現状に、気がつかない内に効率的な意識に染まっていたらしい・・・。
再びソロでプレイする時間が増えてきた今、その笛厨の初心を見失っていたコトに気がついた。
初心を忘れた笛厨が、スランプに陥るのは当然だったのだろう。
自分を今一度、見つめ直す必要があった。
護石やスキルが不足しているのを言い訳にするのではなく、
「丁寧にスタンを狙ってPTの火力に貢献する。」と目標にした笛厨としての意志を。
かつてスタンを優先すると決意するに至ったモンスターと対峙して、笛厨としてのケジメをつけよう。
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コメント
No title
拝見するのがいつも楽しみです
今回涙がでそうな素敵な記事をありがとうございます
クロスは卒業された方も多いですが
4Gからの新参者の私はまだまだやることあるので
これからも精進いたします
今後も宜しくお願いします
2016-10-13 12:20 ちーば URL 編集
ケジメ、か・・・
久々にコメント入れてみます。
いや、お会いして以来、毎度更新の度に読んではいるのですよ?
開設から日も浅いから、頭からざっくりと読んではいるのですよ?
(尚記憶力が乏しく内容が頭に残らない模様)
ただ、笛への熱い想いとかドМ過ぎる縛り挑戦とか無駄にハイテンションな記事を見てるとね?
自分は何してるんだろーなと劣等感とゆーか後ろめたさに苛まれたり、
あまりのドМさにどん引いたり、テンションの高さについていけなかったりね?
(故に遠くから眺めてます)
まぁそんなワケで読み逃げしてんですが、今回は特にグッサリきたのでね。
クリティカルヒットですよ、ホント。
(「太刀は操虫棍の劣化(by相方@MH4G)」極限部位斬れない気刃斬ェ・・・)
以上、太刀使いどころか太刀厨とすら名乗れないへたれ太刀でした。
へたれ「太刀」と名乗る様になっただけ進歩なんですヨ、一応・・・。
(結局何が言いたかったか分からない)
2016-10-13 19:02 yuki URL 編集
Re: No title
色々とぶっちゃけて好き放題やっている弊ブログですが、楽しんでいただけて何よりです♪
> クロスは卒業された方も多いですが
> 4Gからの新参者の私はまだまだやることあるので
> これからも精進いたします
確かに「自分だけのオリジナルクエ&装備」をいくらでも(発掘できた)作れた前作とは違い、エンドコンテンツにも上限がある今作ではやりきれてしまう(区切りがつけやすい)のかもしれませんね…。
ですが、「遊び方は∞」なのがモンハンの一番の魅力だと思います。
ストーリーがゲームの主軸にある、いつか終わりがあるRPGではなくて、
プレイヤーの進む、プレイヤー一人一人が通った過程が「オリジナルストーリー」になるモンハンは、やりこもうと思えばいくらでも遊べてしまうと思います。
初心者の方、古参(経験者)の方全員が主人公になれるゲームですので、お互いに精一杯楽しみましょう!
今後もぶっ飛び過ぎない程度にはっちゃけていきますので、よろしくお願いしますw
2016-10-13 20:24 Lela URL 編集
Re: ケジメ、か・・・
> 先日はピンポンダッシュどーも!
…あっ。(バレテーラ)
い、いや…ピンポンダッシュなんてとんでもない!?
い、一応は待ってたんですぜ?ただ1分待っても戻られないから
「あぁ、この兵達(つわもの)はたった3人だけで修羅(イビルジョー)を屠る決意をしたんだな…。」
と思い退室した次第ですw
あの後戻っていたなんて知って後悔したのは言うまでもなかったです…orz
申し訳ないですw(イッショニイキタカッタノニナー)
> ただ、笛への熱い想いとかドМ過ぎる縛り挑戦とか無駄にハイテンションな記事を見てるとね?
> 自分は何してるんだろーなと劣等感とゆーか後ろめたさに苛まれたり、
> あまりのドМさにどん引いたり、テンションの高さについていけなかったりね?
> (故に遠くから眺めてます)
ハイ!笛LOVE勢です♪
だから笛の事になったらハイテンションになるのはごく自然なコトなんです!ウン、オカシクナイ(白目)
ただ、ドM過ぎる縛り…というのは…アレ?ナンノコトダロウ…。
たまーに自分への試練というか…挑戦してみたくなるコトがあるので、そのコトについて書いた記事がドン引きされる内容だったのか…でも自分の限界にチャレンジしてみたくなる…みたいな?そういうのあると思うのデスy…え、ありませんか?ソウデスカ…。
(お酒片手のテンションで書いているので、後で見直して自分でもドン引きするコトがありますw)
だからお願いです!そんな可哀相な生物(ナマモノ)を見るような目で見ないでくださいw
> まぁそんなワケで読み逃げしてんですが、今回は特にグッサリきたのでね。
> クリティカルヒットですよ、ホント。
> (「太刀は操虫棍の劣化(by相方@MH4G)」極限部位斬れない気刃斬ェ・・・)
自覚がないまま人様の古傷を抉るなんて笛ちゃん…恐ろしい子っ!
そ、それを言ったら操虫棍なんて、極限部位のエキスが取れないと何も出来ませんし…(震え声)
確かに太刀視点から見た極限祭な4Gは、まんま修羅道でしたね…。
特にラージャンなんて、前肢も後ろ脚も弾かれる「ぜったい太刀倒すマン」でしたしw
…イヤな、事件でしたね…。
ですが、斬り下がり&左右移動斬りで攻撃しつつ流れるように攻撃の範囲外へと移動する、「攻防一体の太刀回り」が出来るのが太刀の長所だと思います!(精一杯のフォロー)
> 以上、太刀使いどころか太刀厨とすら名乗れないへたれ太刀でした。
> へたれ「太刀」と名乗る様になっただけ進歩なんですヨ、一応・・・。
> (結局何が言いたかったか分からない)
yukiさん主催の鈍器祭りには、是非笛厨のアホ面を晒しに行きたいと思いますw
その時はよろしくお願いしますね♪
2016-10-13 21:11 Lela URL 編集